{
  "note": "基于研究证据的设计复评；未通过可玩原型与留存测试证明最优。每个IP保留一个主要目标，辅助内容仅在有用途时保留。真人角色按用户本轮要求改为卡通表现，已动画化角色保留原作画风。41不重试生图，当前仅提供方案。",
  "items": [
    {
      "number": 1,
      "name": "用九柑仔店",
      "old_mode": "街坊关系",
      "recommendation": "街坊委托章节",
      "keep_or_change": "改良",
      "reason": "返乡杂货店的人情往来比通用好感条更接近IP；原关系图的成长不够可见。用少量街坊委托串成一段段可收尾的生活故事，店面可复用；新增订单及章节奖励可连接主盘，不因送礼自动获得永久增产。",
      "core_loop": "交付零食礼盒或葱油饼套餐→完成一件探望、赊账或互助委托→开启下一条街坊委托→订单池增加对应生活需求，章节结束给杂货生产器部件",
      "visible_payoff": "货架上由空到满的商品、柜台旁写满的委托册、俊龙与昭君完成一顿小聚；每章有一件实际发生的事。",
      "screen_concept": "主画面是柑仔店柜台与一页打开的街坊委托册，展示进行中、已完成、下一条三个节点；俊龙、昭君仅用现有参考卡通化，保留原服装与发型；不画新增街坊脸。",
      "optional_secondary": "人情账仅作已完成事件记录，不做第二种好感养成。"
    },
    {
      "number": 2,
      "name": "种地吧",
      "old_mode": "跨季农事工艺",
      "recommendation": "跨季农场建设",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "把农事压成资格章无法表现真实劳作，阶段田块与生产设施更强。播种、照料、收获按任务阶段推进，每季复用地块和作物生长阶段来控制制作成本；收获后改变作物供给，构成真实主盘回流。",
      "core_loop": "交付农具包、种苗和灌溉物资→田块依次进入播种、照料、收获阶段→开放当季收获与下一季作物→收获箱向主盘供给作物，新增对应加工订单，过季生产源收纳",
      "visible_payoff": "同一块田从整地到绿苗再到金色成熟；收获箱和农产品摊由空变满。",
      "screen_concept": "俯视农场画面以三个不同阶段的田块、收获箱和下季锁定地块为主体；只画现有参考中的小队成员卡通形象，保留帽子、工作服、发型，不补齐十张新脸。",
      "optional_secondary": "岗位牌只提示本次负责的任务，不增加成员等级或一套协作币。"
    },
    {
      "number": 3,
      "name": "武林外传",
      "old_mode": "客栈队伍协作",
      "recommendation": "同福客栈营业日",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "原作特色是伙计分工和拌嘴，单靠协作徽章与邻里关系会成为记录册。以客栈完成一轮开门、接待、打烊为主进度，复用大堂与客房；厨房和客房任务开放实际生产源，不依赖持续增加新人物。",
      "core_loop": "交付菜肴与迎客套件→厨房出菜、客房备妥、住客需求完成→开放新的营业日与客房订单→解锁对应菜品或客房用品生产链，营业日结算给生产器零件",
      "visible_payoff": "桌上菜盘上齐、客房由未准备到可入住、住客簿盖上今日完成章。",
      "screen_concept": "同福客栈大堂占主体，上方只显示当日三项营业任务；现有参考中的掌柜、跑堂、厨子等卡通化，保留古装配色、发髻和岗位道具；镜头不增加未参考人物。",
      "optional_secondary": "拌嘴对白和七侠镇事件作为营业日插曲，不做第二条人物等级。"
    },
    {
      "number": 4,
      "name": "茶金",
      "old_mode": "出口商路",
      "recommendation": "茶叶出口合同",
      "keep_or_change": "保留",
      "reason": "出口履约是IP的产业锚点，商路扩展比泛茶馆装修更适合持续成长。用少量市场合同模板与茶样、包装规格复用控制成本；新合同直接带来主盤包装材料和茶箱需求，审核资料仅为履约依据。",
      "core_loop": "交付合格茶样与包装工具→客户认可样茶并确认本批合同→开放该市场的茶箱规格与后续订单→主盘增加包装材料生产源和新规格茶箱链",
      "visible_payoff": "桌上茶样通过验收、合同盖章、仓库茶箱依次装船、商路出现一条新线。",
      "screen_concept": "主画面是审茶桌与出口仓库，展示当前合同、已验样茶、正在装箱的订单；张薏心仅从现有参考卡通化，保留时代服装与发型；不添加海外客户肖像。",
      "optional_secondary": "审茶册只记录本合同指标，不独立升级工艺等级。"
    },
    {
      "number": 5,
      "name": "锦心似玉",
      "old_mode": "刺绣技法",
      "recommendation": "仙绫阁刺绣工坊",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "刺绣事业应由逐步做成的绣件和可用工位表现，原技法资格容易沦为抽象徽章。复用绣架并替换纹样与成品，作品数量可控；完成作品可解锁对应纹样配方和工坊供给，教学用剧情承接即可。",
      "core_loop": "交付丝线、绣片和配色材料→当前绣架完成一个刺绣阶段→完成整件作品并开放新纹样工位→主盘新增该纹样材料组合及更高阶绣品订单",
      "visible_payoff": "绣架上从轮廓到填色再到完整纹样，成品挂上展示墙，新工位实际可用。",
      "screen_concept": "一座大型绣架作为成长中心，右侧两件已完成作品与下一件锁定纹样；十一娘以现有参考卡通化，保留古装、发髻和绣具，不另加学徒脸。",
      "optional_secondary": "传艺事件为作品章节的一次对话，不强制学徒队伍养成。"
    },
    {
      "number": 6,
      "name": "我的婆婆怎么那么可爱",
      "old_mode": "饼店新品体系",
      "recommendation": "珍贺斋新品转型",
      "keep_or_change": "保留",
      "reason": "凤梨酥推动老饼店转型是最明确的物品与成长连接，比婆媳好感或整店装修更有辨识度。新品流程用试作、定型、上架三个阶段，复用店内工位和包装；长期内容主要增加少量新品与节庆礼盒，成本低于无限关系分支。",
      "core_loop": "交付试作凤梨酥及包装材料→完成试吃反馈与共同定型→新品上架并开放礼盒规格→主盘解锁凤梨酥制作材料、模具生产源与定制订单",
      "visible_payoff": "传统汉饼与新品并列陈列，试作盘变成量产托盘，共同署名的礼盒真的摆到柜台。",
      "screen_concept": "主画面以珍贺斋柜台和新品工位为主体，清楚区分试作、定型、上架；彩香与小鷗从现有参考重绘为卡通，保留年龄差、发型、原服装与烘焙职业识别，所有肖像和小头像均不用真人图。",
      "optional_secondary": "婆媳合作只在新品关键节点触发剧情，不增加第二套好感值。"
    },
    {
      "number": 7,
      "name": "大染坊",
      "old_mode": "印染工艺产线",
      "recommendation": "印染产线建设",
      "keep_or_change": "保留",
      "reason": "印染工艺的可见颜色与工序比独立商路更适合小屏，现有主方向可保留。复用染缸、晾晒架并增加有限花样布料，长线成本可控；工位建成后直接生成相应坯布、染料或布样来源。",
      "core_loop": "交付调色与试染材料→试染布样通过验样并完成产线阶段→开放该花样的染缸与晾晒工位→主盘新增花样布料生产源和批量布商订单",
      "visible_payoff": "灰白坯布变成明确可辨的染色与印花布，晾晒架填满，工作中的染缸由一座变为多工序。",
      "screen_concept": "染缸、晾布架和布样墙构成主画面，当前花样工序直接在设备上标记；陈寿亭仅用现有参考卡通化，保留时代衣着、发型与染坊岗位道具；不画新布商脸。",
      "optional_secondary": "布商合同只作订单来源，暂不做第二张商路地图。"
    },
    {
      "number": 8,
      "name": "中餐厅",
      "old_mode": "合伙人经营班组",
      "recommendation": "目的地餐厅开业挑战",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "排班和徽章容易只换UI，节目特色是到一个目的地共同完成开业。把一次开业作为可完结章节，有限目的地复用餐厅结构并换菜单和少量背景；新菜单对应新主盘食材链，避免靠无穷真人嘉宾维持内容。",
      "core_loop": "交付备餐、餐具与服务套件→完成筹备、试营业、正式开门三阶段→开放目的地招牌菜单及该站营业任务→主盘新增当地食材来源和多人餐订单，本站完结后闲置源可收纳",
      "visible_payoff": "招牌由未亮到点亮、餐位备妥、第一桌套餐上齐，本站开业牌盖章。",
      "screen_concept": "餐厅主体与三阶段开业牌占主画面，菜单页展示新增一条食材链；仅把现有参考中的合伙人卡通化，保留发型、服装和岗位道具，不用真人头像，也不加新季嘉宾。",
      "optional_secondary": "排班仅解释谁负责当前任务，不做永久员工技能树。"
    },
    {
      "number": 9,
      "name": "花间提壶方大厨",
      "old_mode": "沈家关系",
      "recommendation": "沈府家宴章节",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "家庭爱情主线适合一次次具体家宴，关系节点图比饭桌结果更弱。以有限家宴章节表达理解与支持，复用厨房和饭桌，控制台词与场景成本；菜谱随章节开新链，人物关系不转成产能属性。",
      "core_loop": "交付指定家宴菜肴与餐具→一桌饭备齐并触发本章交流→开放下一次家宴与对应菜谱→主盘新增该家宴配方订单，章节奖励给厨房生产器部件",
      "visible_payoff": "空桌逐渐上齐菜、餐桌座次因故事改变、厨台留下新菜谱与完成章。",
      "screen_concept": "沈府厨房连着家宴桌，一桌菜和当前家宴目标为视觉中心；只画现有参考的方一勺、沈勇卡通形象，保留古装与发型，不新增沈家成员脸。",
      "optional_secondary": "关系变化写在家宴章节对白中，不开好感等级或第二条关系养成。"
    },
    {
      "number": 10,
      "name": "美味天王",
      "old_mode": "师徒厨艺挑战",
      "recommendation": "招牌菜厨艺对决",
      "keep_or_change": "改良",
      "reason": "厨艺竞争比厨师资格条更接近IP，完成招牌菜和比试结果能看见成长。少量技法加菜品主题可复用比试舞台与餐厅；胜利解锁新菜谱或制作工位，技法星章仅为成绩记录，不直接增产。",
      "core_loop": "交付比试材料与指定招牌菜→完成一次技法考题并判定本轮结果→开放下一道招牌菜及对手餐厅挑战→主盘新增对应配方材料与比试订单",
      "visible_payoff": "招牌菜完整摆上评审桌，成绩牌更新，餐厅菜单增加一张新菜。",
      "screen_concept": "主画面是厨艺对决餐台与招牌菜单墙，当前题目、已完成菜品、下一题三个状态明确；田味吉和现有参考角色均卡通化，保留厨师服、发型与人物职业；对手用餐厅招牌，不增加无参考人脸。",
      "optional_secondary": "口碑仅作为已完成挑战的评价，不新增另一条独立经营等级。"
    },
    {
      "number": 11,
      "name": "风吹半夏",
      "old_mode": "运输车队",
      "recommendation": "运输车队履约",
      "keep_or_change": "保留",
      "reason": "车队比抽象公司等级更易表现从小规模到产业经营，且原作有明确运输锚点。车辆外观、路线卡和装载批次可复用，内容成本低于不断增加钢厂大场景；车队容量改变本批订单的货物暂存与装运，不谎称主盘格数增加。",
      "core_loop": "交付车辆保障箱与合同钢材货箱→车辆完成保养并把本批货物装车→开放下一条客户路线与更大装载批次→主盘增加相应运输货单，已交付货箱移入运输暂存队列释放格位",
      "visible_payoff": "修好的车辆进入可用编组，一排货箱装进货车，路线卡盖上履约章。",
      "screen_concept": "回收堆场旁的车队与装车区占主画面，当前合同及装载格可见；许半夏、童骁骑、陈宇宙只取现有参考卡通化，保留年代服装、发型和岗位识别，不添加客户脸。",
      "optional_secondary": "合同册只记录车队履约，不再另建公司经营与商业关系两套数值。"
    },
    {
      "number": 12,
      "name": "大唐狄公案",
      "old_mode": "案件证据链",
      "recommendation": "可完结案件章节",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "证据不是可无限合成升级的养成物，IP的价值在发现、验证与推理。二合只负责调查准备和已发现残件整理，案件要有明确结案；每案叙事成本较高，适合有限章节，不能宣称无限案件扩充就是最优长线。",
      "core_loop": "交付勘查工具和已发现的残信整理包→在调查事件中确认物证来源并完成独立推理节点→开放下一处地点直至结案→主盘出现该地点调查准备订单，结案回收本案临时生产源并发一次奖励",
      "visible_payoff": "来源明确的证据连线逐步闭合，封存案卷出现结案章，调查地点从未访到完成。",
      "screen_concept": "案牍桌、来源标签证据板和三处调查地点构成画面；狄仁杰从现有参考卡通化，保留官服、帽饰与发型；证词只用文字与卷宗，不生成新证人肖像。",
      "optional_secondary": "无；案件路线属于同一章节状态，不开人物好感、办案等级或证据永久增产。"
    },
    {
      "number": 13,
      "name": "延禧攻略",
      "old_mode": "宫廷关系节点",
      "recommendation": "宫廷剧情委托章节",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "宫廷立场不应化成送礼填满的好感条，绣品收藏也不足以承接原剧驱动。保留有明确前因后果的剧情委托，每章完结一次；内容需要剧本且制作成本高，应按有限原作章节生产，优先级低于供给闭环清楚的产业IP。",
      "core_loop": "交付本章宫绣或寿礼→完成有明确人物立场的剧情事件→开放下一章委托与该章纹样→主盘替换为下一章的宫绣订单，章节完结回收临时任务物并给一次生产器奖励",
      "visible_payoff": "绣品交付、宫廷函件揭封、章节事件牌从待办变成完成；用场景结果表达关系，不用好感等级。",
      "screen_concept": "绣坊工作桌与当前剧情函件为中心，下方仅显示下一章委托；魏璎珞及现有参考人物卡通化，保留旗装纹样、头饰、发型和年龄关系；不增加新宫人脸。",
      "optional_secondary": "绣品档案仅记已交付作品，可保留浏览，不作为第二条养成。"
    },
    {
      "number": 14,
      "name": "饮食男女",
      "old_mode": "家庭团聚章节",
      "recommendation": "有限家庭聚餐章节",
      "keep_or_change": "保留",
      "reason": "电影的克制情绪与有限篇幅不支持无限家宅扩张，现有家庭团聚方向合理。每章用一桌饭的准备与交流完成事件并收尾，复用厨房、餐桌和卡通回忆插图；章末给明确一次奖励，不能把亲情记忆写成永久生产加成。",
      "core_loop": "交付一桌团聚宴席与餐具→完成本次聚餐及当章家庭交流→开放下一段有限聚餐故事直至结尾→主盘只增加下一章准备订单，完结发一次奖励并移除专用物链",
      "visible_payoff": "菜肴上齐、座位变化、聚餐回忆页出现一幅完整插图，结尾提供完整家庭篇章册。",
      "screen_concept": "家庭餐桌占大部分画面，菜品完成度与章节顺序清楚；老朱与现有参考女儿均按已有参考卡通化，保留代际、发型与服装差异；所有家庭相片改为卡通插图，不新增未参考女儿脸。",
      "optional_secondary": "无；记忆插图就是章节完成记录，不另做照片收藏或家宅等级。"
    },
    {
      "number": 15,
      "name": "尚食",
      "old_mode": "明代食谱研习",
      "recommendation": "尚食局备膳工位",
      "keep_or_change": "改良",
      "reason": "明代食谱和器物提供可辨的产品与工位，比单独御宴资格章更适合二合。用蒸、煮、摆台等有限备膳工位生产不同需求，复用宫廷厨房与成品展示；工位投料加工直接返回主盤，形成实际回流而非仅收集食谱。",
      "core_loop": "交付食材与宫廷器具→当前备膳工位完成安装或配方研习→开放对应御宴菜品和备膳任务→将主盘材料投入外围工位，加工产物回主盘用于交单",
      "visible_payoff": "尚食局由单一灶台变成可用的分工工位，御宴托盘按次序摆满，器物与菜品一眼区分。",
      "screen_concept": "尚食局厨房与御宴托盘为中心，三处工位明确显示投料、加工、可领取；姚子衿从现有参考卡通化，保留尚食服装、发型与时代器物，不增加无参考宫人脸。",
      "optional_secondary": "食谱册记录已解锁配方，御宴资格只作章节门槛，均不另开养成条。"
    },
    {
      "number": 16,
      "name": "珍馐记",
      "old_mode": "御厨挑战资格",
      "recommendation": "珍馐房喜剧烹饪挑战",
      "keep_or_change": "改良",
      "reason": "与尚食的区别应来自喜剧考题和人物反应，而非重复御厨资格树。把一道题目做成完整挑战，复用厨房与题签，少量特征菜单即可；新考题变换订单组合而不增加一套工位系统，长期章节成本中等且可收尾。",
      "core_loop": "交付考题指定点心与厨具→解决本次烹饪难题并触发喜剧结果→开放下一道题目及菜单→主盘出现新考题订单与对应配方，阶段奖励给现有生产器部件",
      "visible_payoff": "题签翻为通过、蒸笼里的成品完成、太子与厨娘对同一道点心出现不同卡通反应。",
      "screen_concept": "珍馐房挑战台与一道明确考题占主体，完成品和下一题并排；凌小小、朱寿奎从现有参考卡通化，保留古装、发型和职业身份；不补充新宫人脸。",
      "optional_secondary": "群像对白作挑战结果，不再开好感养成或永久资格加成。"
    },
    {
      "number": 17,
      "name": "小书痴的下克上",
      "old_mode": "发明工序＋图书发行",
      "recommendation": "工艺工序解锁",
      "keep_or_change": "保留主轴，删除图书发行辅养成",
      "reason": "做书本身是原作目标，纸槽、排字盘、书架都能直接呈现成长；固定工序比反复装修更可信。内容靠少量工位与书籍品类组合扩展，避免无限新建筑。工位确实新增盘面材料与成品，不把任意材料两两相碰当作完整制书。",
      "core_loop": "交付手工纸与工艺材料→制纸阶段完成、排字工位投入使用→解锁字模与绘本配方→主盘新增字模来源，旧纸链继续为新配方供料",
      "visible_payoff": "由一张手工纸变成排字盘上完整的一页，最终在书架留下玩家制作的绘本。",
      "screen_concept": "保留现有梅茵与路兹的动画原画语言。以近景工作台为中心：左侧已完工纸槽，中间正在排字，右侧成书架；底部只显示下一工序所需材料和即将开放的来源。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 18,
      "name": "符文工房",
      "old_mode": "怪物伙伴照护＋农场工具装备",
      "recommendation": "农场与制作工坊",
      "keep_or_change": "更换主养成",
      "reason": "怪物照护适合支线，但旧方案与供给连接偏弱，且会迫使增加未准备参考的怪物。农场、锻造、料理可让场景成长直接改变生产，是原作现成资源循环。首章仅作物与料理两条供给，锻造在后章接替，控制链数和长期美术成本。",
      "core_loop": "交付镇民委托的作物与便当→农场设施阶段完成→解锁料理工作台与一种新作物→主盘获得新来源，农产品可投料加工为下一章订单",
      "visible_payoff": "农田出现新作物，餐桌上出现由本次收成制作的便当，制作台开始工作。",
      "screen_concept": "沿用现有参考角色和原游戏画风。画面聚焦田地与一间制作屋，展示一个已完成农场节点和一个刚开放工作台；怪物不作为本屏必须出现的新增角色。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 19,
      "name": "奇迹暖暖",
      "old_mode": "服饰馆藏＋主题搭配资格",
      "recommendation": "服饰收藏与实际搭配",
      "keep_or_change": "保留主轴，合并资格为任务门槛",
      "reason": "衣柜和上身搭配是核心价值，合成衣服之后必须拥有并穿着，不能只交单消失。套装组合可重用服饰资产，章节题目控制长期成本；材料主题随章节更替，收藏不自动加产量。搭配评分与题目解锁形成单一收藏目标，无需另一套资格等级。",
      "core_loop": "交付本次制作的服饰副本→服饰永久登记衣柜并完成上身搭配→达到当前主题条件后开放下一主题→主盘轮换新主题材料源与服装制作订单",
      "visible_payoff": "原角色实际穿上玩家完成的套装，衣柜同时保留单件和完整搭配。",
      "screen_concept": "保持暖暖现有参考脸型与原作二维服装表现。上半屏为完整上身效果，下半屏为衣柜缩略图与下一主题入口；用已拥有与待制作两个状态呈现进度，移除无作用的工作室升级。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 20,
      "name": "猫咪后院",
      "old_mode": "猫咪访客图鉴＋偏好设施收藏",
      "recommendation": "来访观察与猫咪图鉴",
      "keep_or_change": "保留主轴，明确为轻收藏",
      "reason": "自由来访与偏好观察比猫咪好感等级更贴合原作；可见成果应是猫咪使用玩具的姿态和记录。场景复用与道具组合降低长期成本。新图鉴页驱动布置订单和玩具配方，但不伪造猫咪生产增益，也不让猫咪排队催单。",
      "core_loop": "交付猫粮和玩具并摆放→满足一个来访条件、猫咪实际使用设施→记录照片并开放下一观察目标→主盘新增对应玩具制作目标与材料配方",
      "visible_payoff": "庭院里真正出现使用目标玩具的猫咪，照片册留下该姿态；不是只增加进度条。",
      "screen_concept": "保留现有猫咪的平面线条与比例。庭院主景展示一次成功来访，侧边只露出照片册与下一道具轮廓，人物位置沿用现有参考，不新增稀有猫脸。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 21,
      "name": "角落生物（角落小伙伴）",
      "old_mode": "角色舒适偏好＋主题角落收藏",
      "recommendation": "专属角落布置",
      "keep_or_change": "调整主养成",
      "reason": "角色的舒适感需要在画面中被看见，抽象偏好等级无法提供足够差异。以角色角落的小套装为单一成长对象，满足后有停留动作和完整主题布景。季节物件可重用房间结构，成本低于持续新街区；主盘连接来自下一主题物件制作，不编造舒适度增产。",
      "core_loop": "交付热茶与软垫→现有角色在对应角落安定下来、主题组完成→开放下一季角落物件→主盘解锁季节装饰配方与布置任务",
      "visible_payoff": "角色窝在刚摆好的角落，物件与姿態一起完成一幅可保存的小场景。",
      "screen_concept": "沿用角落生物原作极简平面画风，镜头聚焦一间房中的三个角落；已有主题完成两处、当前一处正在摆放，只用现有参考角色。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 22,
      "name": "白熊咖啡厅",
      "old_mode": "常客关系＋聚会菜单",
      "recommendation": "常客日常章节",
      "keep_or_change": "更换主养成",
      "reason": "常客个性与冷笑话比无限好感条更有IP区分度。每个营业日完成一段可收尾的小故事，不需把所有常客做成可攻略数值角色。餐单组合可复用杯碟与咖啡资产，但台词和短动作仍有持续内容成本。故事餐单回到主盘，章节专用物完成后退出。",
      "core_loop": "交付常客套餐→一段常客对话与当日事件完成→开放下一营业日的聚会餐单→主盘切换当天专属组合订单，完成后收回临时餐单来源",
      "visible_payoff": "常客坐在固定位置讲完一个冷笑话，桌上出现玩家准备的小型聚会套餐，当日相册留下结束画面。",
      "screen_concept": "保持白熊与现有常客的动画原画语言。咖啡厅只是舞台，中央为刚完成的多人餐桌，底部显示营业日章节和下一桌待备菜单，移除关系经验条。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 23,
      "name": "食物语",
      "old_mode": "食魂关系＋菜系宴席图谱",
      "recommendation": "主题宴席制作",
      "keep_or_change": "更换主养成",
      "reason": "关系故事可以承接情感，但旧方案对主盘仅追加订单，主成长不够具象。把一桌主题宴席作为单一目标，分阶段完善菜品与餐具，现有食魂负责叙事和待客。菜系菜肴可组合复用，成本主要在菜单与成菜；新配方直接改变棋盘用途，食魂绝不作为可合成食材。",
      "core_loop": "交付普通成品菜与餐具→宴席指定席位完成→完成整桌后解锁下一菜系菜单→主盘加入对应食材来源与料理配方，保留必要旧原料来源",
      "visible_payoff": "一张空餐桌逐渐成为完整中华宴席，现有食魂在宴席旁庆祝；所有完成菜品都能看见。",
      "screen_concept": "沿用已有参考食魂的原作二维人物与国风配色。主视角放在真实摆盘的宴席桌，角色位于桌旁，侧边菜单列出已上桌与待制作菜品，不设额外好感树。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 24,
      "name": "迷宫饭",
      "old_mode": "魔物生态菜谱＋冒险队补给",
      "recommendation": "迷宫逐层探索",
      "keep_or_change": "更换主养成，菜谱归入生产规则",
      "reason": "魔物生态菜谱很合适，但单纯补图鉴会削弱进入下一层的动机。用补给完成推动一层探索，食材生态和多材料加工仍保留为盘面规则。楼层可有明确章节终点，不必无穷扩建营地；新层直接改变素材来源，专用链结束后收回。新楼层与魔物素材的内容成本较高，应按章节供应。",
      "core_loop": "交付一层所需料理与行装→冒险队补给准备完成并抵达下一层→解锁该层的生态素材和料理配方→主盘轮换相应探索来源，多材料料理工作站使用新素材",
      "visible_payoff": "现有冒险队坐在刚做好的一餐旁，地图上下一层路径亮起，入口出现下一种生态环境。",
      "screen_concept": "保持既有莱欧斯等参考角色的漫画动画语言。营地餐锅与楼层剖面地图同屏，明确标记当前楼层、已备料理和下一层素材轮廓；不新增未引用魔物角色脸。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 25,
      "name": "天穗之咲稻姬",
      "old_mode": "年度稻作工艺＋同伴工具制作",
      "recommendation": "稻作季节与收成品质",
      "keep_or_change": "调整主养成",
      "reason": "原作关键是种稻产生力量，静态资格章弱于稻田的季节变化与收成实物。采用一季准备、管理、收成的可重复循环，工具只是这一循环的选项。水稻状态和菜单能复用，长期成本较低；品质对下一季供给的具体效果需要验证，先只设计明确的材料档与配方解锁，不承诺百分比提升。",
      "core_loop": "交付当前季节农具与田间材料→稻田由插秧推进到成熟、记录本季品质→解锁下一季管理选项与一项农具配方→主盘开放对应农具来源和收成料理材料",
      "visible_payoff": "稻田由秧苗变成金色稻穗，仓中留下本季米袋和品质记录，人物正在使用完成的农具。",
      "screen_concept": "保留咲稻姬现有参考和原作色彩。外围用大面积稻田呈现当前季节，一侧显示上季米袋与本季目标，底部为下一管理步骤；不把动作角色改成统一3D。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 26,
      "name": "吉伊卡哇",
      "old_mode": "劳动检定资格＋伙伴活动纪念",
      "recommendation": "劳动检定与任务资格",
      "keep_or_change": "保留主轴，删除伙伴纪念辅养成",
      "reason": "除草检定是具体而有辨识度的成长节点，证书与劳动任务能清楚连接。保留短暂失败和重试但不堆高压惩罚；工具和任务类型可复用。资格本身是有限内容，完成后转为日常委托与节庆，不无限追加证书等级；不将考试等同产能升级。",
      "core_loop": "交付练习用品→完成一次练习并达到检定节点→通过后开放对应劳动委托→主盘获得相应工具制作任务与新的委托物品组合",
      "visible_payoff": "吉伊实际拿到资格证，练习场变成可参加的劳动现场，伙伴庆祝只作结算画面。",
      "screen_concept": "严格保持现有吉伊、哈奇与乌萨奇参考的原作平面造型。画面一边是已完成练习记录与证书，一边是新开放的劳动牌；没有额外伙伴养成页。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 27,
      "name": "拉拉熊（轻松熊）",
      "old_mode": "四季生活纪念＋居家习惯",
      "recommendation": "四季生活日记",
      "keep_or_change": "保留主轴，允许章节收尾",
      "reason": "松弛日常与季节纪念适合轻目标，而不是长期产能升级。每季有限小目标能留下一幅完整生活场景；家具和食物重用降低成本，但新的日常段落仍需创作。棋盘反馈只需下一季任务与季节食物配方，不必强加生产buff；整季结束可以回看或作为短篇活动。",
      "core_loop": "交付下午茶与整理用品→完成当月生活小事并保存日记→开放下一月或下一季的生活主题→主盘切换季节餐点和摆设制作目标，上一月临时任务退出",
      "visible_payoff": "伙伴在整洁公寓里悠闲吃茶，月历新增一张实际完成场景的照片。",
      "screen_concept": "保留现有拉拉熊、小白熊和小黄鸡的原画语言。公寓占主画面，右侧为少量月份页签和一张当月照片，底部只有一个轻压力目标；不引入真人薰照片。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 28,
      "name": "舞伎家的料理人",
      "old_mode": "家常菜谱掌握＋舞伎生活里程碑",
      "recommendation": "屋形饭桌日常章节",
      "keep_or_change": "更换主养成",
      "reason": "屋形的共同生活比菜谱等级更接近作品情感；用一餐对应一个生活节点，菜谱是完成章节的工具。有限季节章可收尾，避免把出道拆成无限等级；厨房资产可复用，新增故事与菜品仍有成本。主盘连接来自当日菜单和厨房配方，不做对外经营与酒店扩张。",
      "core_loop": "交付当天饭食→屋形饭桌完成、一个生活节点结束→开放下一特别日菜单→主盘换入当季食材与指定菜式配方，完成后回收当天临时物品",
      "visible_payoff": "饭桌从备菜变成大家共餐的完整一幕，手写菜单记录当日饭食和生活节点。",
      "screen_concept": "采用该作品漫画或动画版的既有线条与人物比例，沿用已有参考季代与菫；本屏不使用真人剧照。主画面为厨房连着饭桌，侧边为一张手写当日菜单与下一特别日章节入口。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 29,
      "name": "哆啦A梦",
      "old_mode": "道具用途档案＋伙伴问题解决节点",
      "recommendation": "生活问题与秘密道具档案",
      "keep_or_change": "保留主轴，改为可完结单元",
      "reason": "秘密道具以独立用途成立，不能沿一条等级链替换为更高级道具。每章解决一个问题、留下道具用途记录，完成后结束；道具种类扩展美术与规则成本，先选少量已引用道具。特定道具确实提供本章素材或加工来源，回收后腾出棋盘空间，档案不加虚构属性。",
      "core_loop": "交付指定修理组件→道具恢复并解决本章小麻烦→记录道具用途、开放下一问题单元→主盘启用下一单元专用来源，旧单元来源与专用物品完成后收回",
      "visible_payoff": "眼前麻烦被道具真实解决，档案新增该次用途画面，抽屉里保留已完成道具的记录。",
      "screen_concept": "保持哆啦A梦与大雄等已参考人物的原作平面动画。中央展示当前道具作用后的场景，底部为本章材料清单和下一单元入口，避免通用科技树或把秘密道具互相合并。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 30,
      "name": "料理妈妈",
      "old_mode": "烹饪技法徽章＋食谱组合",
      "recommendation": "料理技法与食谱课程",
      "keep_or_change": "保留主轴，但降低纯二合适配优先级",
      "reason": "原作核心是亲手切、炒、揉，二合只能做备料。技法成长必须来自简短可操作烹饪段，徽章动画不足以替代手感；增加操作玩法和菜谱工序带来比普通二合更高开发成本。若不做该操作层，本IP不宜优先立项。课程合格解锁复杂配方，回到主盘的目标明确，不再额外扩建家庭厨房。",
      "core_loop": "交付二合备料→玩家完成一次短烹饪操作并达成课程条件→解锁组合食谱→主盘新增该食谱的备料组合和加工目标",
      "visible_payoff": "完成一次能操作的烹饪，成菜按玩家步骤摆上餐盘，课程册显示新解锁食谱。",
      "screen_concept": "保持妈妈现有参考的游戏卡通画风。主景为操作台与完成餐盘，侧边三步课程进度和下一食谱；不把厨房升级等级当主成果，不新增家庭成员。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 31,
      "name": "水星领航员",
      "old_mode": "导览资格＋运河旅行册",
      "recommendation": "运河路线与水城见闻",
      "keep_or_change": "更换主养成，资格只保留章节门槛",
      "reason": "航行、相遇和见闻比公司等级或资格徽章更能表达原作。每条路线是一段可完结旅程，用航行场景与明信片留下成果。地图与季节场景可复用，但新增见闻需要文本与场景预算；棋盘负责准备与纪念物，不需要凭空生产buff。路线目标更替带来订单变化。",
      "core_loop": "交付船桨维修套与出行准备物→当前路线完成实际航行并留下见闻→开放下一运河路线→主盘获得新路线的备船与纪念物制作订单，完成路线的专用物品退出",
      "visible_payoff": "贡多拉实际行经点亮路线，旅行册新增玩家这次见到的水城景色。",
      "screen_concept": "沿用水无灯里与现有领航员参考的原作动画风。大画面为贡多拉与水城，下方小地图连着少量路线节点，侧边一张已获得明信片；避免再铺整城建筑升级。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 32,
      "name": "轻音少女",
      "old_mode": "合奏曲目＋社团分工",
      "recommendation": "合奏曲目与校园演出",
      "keep_or_change": "保留主轴，但降低纯二合适配优先级",
      "reason": "一首能听的合奏作品比社团等级更贴合IP，成员分工只是准备步骤。二合不能替代音乐成果；曲目音频与人物演出有较高资产和持续内容成本，没有可听成果时只剩乐器订单。采用有限曲目章节并复用校内场景，准备链在演出后收回；不再并列一套社团分工养成。",
      "core_loop": "交付乐器保养套与曲谱→已有成员完成各自准备并进入合奏→完成可听演出后开放下一曲目章节→主盘切换下一曲目的准备订单，旧曲目专用材料和临时来源退出",
      "visible_payoff": "已有参考成员在舞台完成一首可听曲目，节目单留下演出记录，玩家能回放。",
      "screen_concept": "保持既有成员的京都动画二维造型。主画面为完成演出的校园舞台，下方节目单与播放入口，侧边只显示当前五项准备状态；未有官方角色参考的成员不添加新脸。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 33,
      "name": "夏目友人帐",
      "old_mode": "人与妖缘分地图＋相遇纪念收藏",
      "recommendation": "相遇与告别故事单元",
      "keep_or_change": "保留主轴，允许故事完结",
      "reason": "人与妖的情感相遇比角色升级更符合原作。名字与妖怪不能变成生产链；二合只完成帮助物件。单元结束后保留回忆而退出专用任务，故事可有限收尾。叙事和妖怪设计成本高，先使用已有参考人物与明确场景；主盘连接采用专属帮助链和一次结算，不伪造好感增产。",
      "core_loop": "交付书信与帮助物件→完成当前相遇的回忆与告别节点→收录纪念并开放下一相遇单元→主盘切换新帮助物件目标，回收旧故事专用来源并结算一次资源奖励",
      "visible_payoff": "夏目与现有参考猫咪老师在安静场景中完成告别，纪念匣留下这段故事；返名仪式仅用于有对应原作条件的章节。",
      "screen_concept": "保持夏目与猫咪老师的原作二维动画和自然色调。大画面为已完成相遇的安静场景，小信匣与章节卡显示可回看进度，不新增未引用妖怪脸，不出现角色战力或好感技能树。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 34,
      "name": "料理鼠王",
      "old_mode": "双人协作厨艺＋法餐菜谱",
      "recommendation": "保留双人协作，主养成改为合作厨房工位",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "Remy 与 Linguini 的合作是最强识别点；双人关系数值或厨师等级没有必要。工位从备菜到烹调再到摆盘能逐段变化，新菜单接回食材和投料；菜谱复用比不停写餐厅剧情成本更可控。",
      "core_loop": "交付蔬菜拼盘和厨房工具→完成备菜工位→解锁炖菜配方及下一工位→新食材来源进入主盘，备菜产物投往厨房加工，再返成品订单",
      "visible_payoff": "Remy 在协作示意中掌厨、Linguini 操作工位；完成一道菜后，菜单增加可点开的成品及配方。",
      "screen_concept": "巴黎开放厨房居中；Remy、Linguini、Colette 均保留皮克斯造型。左侧只显示三段工位进度，右侧展示新菜；底部明确“蔬菜拼盘→备菜台→炖菜返棋盘”。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 35,
      "name": "姆明",
      "old_mode": "季节访客关系＋山谷自然见闻",
      "recommendation": "由访客关系改为季节山谷项目",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "仅加来访对话对主盘反馈弱，长期需要大量温和故事。原作季节与山谷生活更适合春耕、夏日野餐、秋收、冬日储备的项目制成长；每季有完成景观，新物品链数量可控，关系作为项目演出即可。",
      "core_loop": "交付果酱与庭院家具→完成当季野餐项目→开放海边野餐小径与该季备品→发当季果篮源及新备品订单；季末专用源归档，常驻物品不清空",
      "visible_payoff": "同一山谷随季节改变，野餐桌从备料到聚会完成；访客日历作为事件记录。",
      "screen_concept": "保持姆明一家官方黑白线稿和长吻轮廓；清爽季节色用于山谷。中心是已布好的野餐桌和小径，进度以“准备／布置／相聚”三节点表现。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 36,
      "name": "蓝精灵",
      "old_mode": "村民职业班组＋村庄节庆成果",
      "recommendation": "保留村庄职业协作，集中为功能工坊解锁",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "村庄分工与蘑菇屋有直接识别度；只做职业徽章会缺少可见变化。工作台能直接供给工具与节庆物，场景和配方可以复用；已核参考只有蓝爸爸、蓝妹妹、灵灵，不扩写其他职业角色。",
      "core_loop": "交付木板与工具箱→灵灵工坊装配完成→开放节庆装置配方→工具工作台作为供给源进入主盘，节庆装置成为后续需求",
      "visible_payoff": "蘑菇屋旁新增可运行的工具台，节庆小广场逐段布置；职责牌只是解释谁在做什么。",
      "screen_concept": "保持当前官方 3D 蓝精灵原造型；蓝爸爸协调，灵灵站工具台，蓝妹妹布置节庆。外围突出实物工坊和“新来源：工具工作台”，不放人物等级条。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 37,
      "name": "好女巫",
      "old_mode": "镇民信任关系＋礼物偏好图谱",
      "recommendation": "由信任数值改为小镇委托手册",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "原作擅长含蓄帮助与人际事件，强魔法树或统一好感条均不合适。用有明确烦恼的委托做有限节点，状态变化能落到礼物组合与后续需求；仍有编剧成本，应以已有三位角色及少量复用委托经营，降低长线优先级。",
      "core_loop": "交付香氛礼盒与客房布艺→手册中一次访客委托完成→开放对应礼物组合与下一访客请求→新增具体礼盒配方和订单，主盘生产率不因信任自动上升",
      "visible_payoff": "Grey House 客房完成接待布置，留言和礼物手记留下本次结果；没有抽象信任百分比。",
      "screen_concept": "Cassie、Abigail、Joy 卡通化，保留原发型、服装与成人体态；画面是商店礼物桌加一本三段委托手册，旁侧以无人物肖像的留言卡展示访客结果。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 38,
      "name": "超级无敌掌门狗",
      "old_mode": "发明生产器生命周期＋邻居委托",
      "recommendation": "保留发明生命周期，主养成为发明项目",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "机器从原型到故障再到定型是 IP 的核心笑点，也直接解释生产器进入和退出。三格测试漫画可承担表现，避免每机都制作复杂动画；旧机退出只收纳该项目临时源，不清空常驻供给或强制重置已得能力。",
      "core_loop": "交付齿轮和机械组件→原型完成试机及一次故障修正→解锁面包配送装置→机器成为主盘该项目供给源；邻居委托完成后退役入陈列架并腾出占位",
      "visible_payoff": "真实机器启动、面包抵达配送篮；测试册显示可理解的故障笑点，退休机器仍可在工坊陈列。",
      "screen_concept": "保持原黏土定格 Wallace、Gromit；主画面是会产出面包箱的怪机器，前／试机／定型三个小画格；下方显示“本项目源→项目完成归档”。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 39,
      "name": "富家穷路",
      "old_mode": "家庭经营分工＋旅馆待客信誉",
      "recommendation": "由家庭分工改为旅馆服务阶段",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "旅馆转型有清晰前后变化，与住客用品链匹配；分工牌和信誉章本身视觉回报弱，依赖成人对白的长线成本高。用客房服务阶段承接日常，家庭喜剧只穿插节点，可持续复用客房、洗浴和接待需求。",
      "core_loop": "交付洗浴用品与窗帘→一间客房达到可接待状态→开放多人住宿服务及新住客用品链→返洗浴或软装源部件，形成下一组住客订单",
      "visible_payoff": "破旧客房成为可营业房间；门牌亮起，礼篮放到床尾，前台出现当次服务成果。",
      "screen_concept": "Johnny、Moira、David 采用统一 2D 角色漫画，保留发型与黑白服饰辨识；中心客房展示明确前后状态，侧栏只列“清洁／备品／入住”而非三个角色等级。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 40,
      "name": "甜木兰",
      "old_mode": "三友互助关系＋水疗服务项目",
      "recommendation": "由三友关系改为水疗馆服务项目",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "水疗馆比通用好友关系更容易与花瓣、浴盐、聚会点心连接，可见结果是开出实际服务区。服务项目复用房间和配方，成本低于持续人际大剧情；三友互助仍做阶段对话，不作为第二条好感养成，也不许诺疗效。",
      "core_loop": "交付香氛浴品与下午茶盘→休憩服务项目验收→开放下一服务预约和礼盒组合→新组合配方及花卉备品来源回到主盘",
      "visible_payoff": "水疗馆从未就绪到可接待，三位好友在已完成休憩区会面，服务目录增加真实可用项目。",
      "screen_concept": "Maddie、Dana Sue、Helen 卡通化并保留原发型、肤色、衣着和体型差异；主画面突出一处已经开放的休憩区，右侧仅一个服务目录。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 41,
      "name": "浓情巧克力",
      "old_mode": "镇民口味与关系＋巧克力配方",
      "recommendation": "保留口味主题，但主养成为有限巧克力菜单",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "人物口味适合改变巧克力配方，单独关系等级没有必要。电影人物和地点有限，不适合作无限扩张经营；以少量菜单主题和有限人情节点收尾。此前主外围生成被拦截，本项只保留文字方案，不能以卡通化等方式重试该受阻作业。",
      "core_loop": "交付既有巧克力配方成品→该口味订单和反馈卡完成→解锁下一菜单配方→新夹心材料与礼盒订单进入主盘；有限菜单完成后结算",
      "visible_payoff": "巧克力柜增加一款可辨认新品，口味卡由待尝到已收录；不以关系提升解释增产。",
      "screen_concept": "仅供文字构思：巧克力柜、配方页和已完成礼盒组成外围，无新增人物设计或生成提交；保留缺图和工具拦截状态。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 42,
      "name": "熊家餐馆",
      "old_mode": "厨房团队协同＋工位技法",
      "recommendation": "保留团队协作，集中为菜单服务流程",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "原作核心是团队把高压厨房变成可执行流程；三个人物技能树或装修不能充分表达。用一道菜单的备餐、出餐、服务三段交接做成长，与不同工位投料相连；不复制惩罚性实时压力，菜谱和工位复用可控制内容成本。",
      "core_loop": "交付三明治备餐箱与甜点→对应工位流程完成一次完整演练→开放多工位菜单→工位加工返成品到主盘，新订单同时需两条食物链",
      "visible_payoff": "流程板上已完成节点连通，厨房摆出同一餐次的成品；角色合作而非人物外貌升级。",
      "screen_concept": "Carmy、Sydney、Richie 卡通化并保留卷发、头巾围裙、西装的职业区别；中心开放厨房，单一路径“备餐→出餐→服务”连接三个工位，下方显示加工投入与返还。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 43,
      "name": "咱们裸熊",
      "old_mode": "三熊社会融入＋友谊纪念",
      "recommendation": "由友谊记录改为三熊生活项目",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "通用好感条与合照收集缺少主盘反馈，也容易重叠已有装修产品。以咖啡小摊、露营、聚会等三熊生活项目做可完成目标，三熊分工承担笑点；项目供给轮换能复用已有咖啡与日用品链，少量节点剧情即可。",
      "core_loop": "交付咖啡外带套装与露营用品→三熊野餐项目完成布置→开放下一城市生活项目→本项目咖啡源退场归档，新项目主题源和准备订单入主盘",
      "visible_payoff": "三熊真正围坐完成的野餐桌，邀请册只记录已经完成的生活项目。",
      "screen_concept": "完全保持原 2D 黑线三熊，不改大眼或 3D 造型；主画面是一个完成中的生活项目，三只熊有不同分工，进度牌写“备品／布置／相聚”。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 44,
      "name": "希尔达",
      "old_mode": "童子军探险资格＋奇幻生物观察",
      "recommendation": "保留探索路线，去掉独立资格养成",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "希尔达最适合地理与奇幻遭遇成长，童子军徽章是完成证明，不必另开技能树。新路线可提供材料来源和新委托，闭环明确；生物和章节画面成本较高，首轮只使用已有三位人物，其他生物以观察记录文字和图标表达。",
      "core_loop": "交付营灯与露营箱→当前路线准备完成并通过实地任务→开放下一城市外路线→新增该路线已确认可取得的材料包与探险订单，旧路线专用源收纳",
      "visible_payoff": "地图亮起连贯路径，营灯和营地可见，观察手册记录发生过的遭遇；不把物品合成变成凭空发现生物。",
      "screen_concept": "保持 Hilda、Frida、David 原作 2D 脸和服装；俯视路线图占主区，下方一处实地营地，已有三人准备出发；只一个路线进度条。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 45,
      "name": "灵指神探",
      "old_mode": "案件档案＋派店经营记录",
      "recommendation": "保留有限案件，主目标为调查章节完成",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "案件比派店无限装修更贴近原作，但推理和复活规则编写成本很高。合并只做准备物和已取得材料的整理，不生产真相；案件源有明确退出，适合章节活动或短篇模式，长期常驻优先级降低。",
      "core_loop": "交付水果派与调查准备包→完成一次已有线索的核对事件→开放下一调查节点→发本章整理工具源及准备订单；结案奖励回主盘，专用源退出",
      "visible_payoff": "证据板由待核对变为已核对，案卷逐页完成；复活规则由明确剧情事件表达，普通合并不复活人物。",
      "screen_concept": "Ned 与 Chuck 卡通化并保持白围裙、短发或卷发身份；上半部 The Pie Hole，下半部单一案件夹与已核对标签；不新增 Olive 或 Emerson 肖像。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 46,
      "name": "大楼里只有谋杀",
      "old_mode": "播客作品季＋居民调查关系",
      "recommendation": "保留播客作品季，调查作为内容门槛",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "一集可播放的节目比泛化居民关系树更有可见回报，季为有限目标。但内容必须有因果调查支持，写作和配音成本高；可以少量节选字幕而非每集完整配音。访谈整理不等于得出真相，工具和订单随采访节点变更。",
      "core_loop": "交付录音设备与已取得访谈素材→完成核对、剪辑和发布准备→开放本季下一集及下一采访点→新采访准备订单和本集工具源进入主盘，发布后专用源归档",
      "visible_payoff": "播放列表增加一集，波形与字幕节选可点开；案卷明确区分事实与猜测。",
      "screen_concept": "Charles、Oliver、Mabel 卡通化且保留白发眼镜、上梳发格纹外套、及肩发米色外套；播客桌居中，右侧只有一季节目列表，下方有“核对→剪辑→成片”节点。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 47,
      "name": "阿斯特里克斯",
      "old_mode": "旅行路线＋村庄药水补给",
      "recommendation": "保留旅行路线，补给只是路线条件",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "双主角出行是核心，纯村庄装修会弱化冒险。补给天然要求药草和行装，可随目的地切换物品链；新目的地美术和笑点成本高，适合分段章节。已有参考只用双主角和酋长，不添加制药者或新居民脸。",
      "core_loop": "交付药草包与旅途用品→村庄筹备完成并确认下一站→开放该旅行节点→目的地主题材料包和补给订单进入主盘；本段临时源在返回后退出",
      "visible_payoff": "高卢村到目的地的路线逐段亮起，双主角带齐行装出发；路线结果保留在旅行册。",
      "screen_concept": "保留原法漫黑线和高矮体型；Asterix、Obelix 站在地图前，酋长位于村庄准备区，地图只显示已选路线；不画无参考药水制作者。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 48,
      "name": "古宅老友记",
      "old_mode": "幽灵生平收藏＋活人接待业务",
      "recommendation": "由幽灵收藏改为古宅修复章节",
      "keep_or_change": "更换",
      "reason": "Button House 修复能提供最大的可见结果并承接木工物品链，幽灵生平负责阶段故事而非第二套收藏等级。章节返工具源部件可建立实际回流；只讲已有参考 Pat 的有限故事，避免大量新幽灵肖像与剧情债。",
      "core_loop": "交付家具部件和接待用品，由 Alison、Mike 摆放→该房间修复及一段 Pat 回忆完成→开放下一房间任务→返修缮工具源部件并新增对应房间准备订单，章节专用物归档",
      "visible_payoff": "同一古宅房间从破损到接待状态，纪念物摆在实处，Pat 围观并触发已完成回忆；幽灵不拿实体订单。",
      "screen_concept": "Alison、Mike、Pat 卡通化并保留格纹衬衫、白 T 恤、眼镜童子军服等身份；主区强调已修好的房间，角落一本有限回忆页，不用满屏幽灵卡册。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 49,
      "name": "朱莉与朱莉娅",
      "old_mode": "年度菜谱挑战＋料理写作作品",
      "recommendation": "保留年度菜谱挑战，写作合并为完成凭证",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "个人完成菜谱挑战就是最贴合原作的主目标，博客无需独立养成。有限食谱日历可收尾，适合挑战赛季；逐道 524 道制作独立美术成本太高，应先分菜系和少量代表菜，未做的菜只保留题目，不冒充完整复刻。",
      "core_loop": "交付该日法餐与手写记录→日历完成格和料理日志更新→开放下一组食谱挑战→新备料组合和配方进入主盘；挑战组完成后收纳旧专用源",
      "visible_payoff": "连续日历和已完成菜谱可翻阅，料理照片全部用生成的菜肴插图；完成一组得到可查看的博客节选。",
      "screen_concept": "Julie 与 Julia 卡通化并保持发型、年龄体态和两条时间线；两位在各自厨房的小窗口中，中央同一菜谱日历，不画二人同桌会面或共同餐厅。",
      "optional_secondary": null
    },
    {
      "number": 50,
      "name": "花园墙外",
      "old_mode": "返家路线＋旅途照明补给",
      "recommendation": "保留返家旅程，作为有限章节活动",
      "keep_or_change": "保留并收敛",
      "reason": "原作是有限旅程，设置无限家园或属性养成都会偏离。照明和行装是自然交付目标，路线开放改变当章物品链；沿途画面成本高但可按少量章节控制，返家即结算，不人为循环失去成长。",
      "core_loop": "交付照明箱和当前行装→完成当前旅程节点→开放下一返家路段→下一段专用材料与准备订单入主盘，上一段临时源退出；返家结算并保留旅途册",
      "visible_payoff": "一条能看懂起点和终点的旅程地图逐段亮起，营灯真实摆在当前节点，最终返家画面明确完结。",
      "screen_concept": "保持原作 Wirt 红帽蓝斗篷、Greg 茶壶帽绿背带裤、Beatrice 小鸟比例；上方旅程地图，下方当前林间节点和行装，唯一进度为返家路段。",
      "optional_secondary": null
    }
  ]
}
